// week012-1_gundam_head_body_push_trt_pop
PShape body, head; PShape uparm1, upuparm1, hand1; void setup() { size(400, 400, P3D); body = loadShape("body.obj"); head = loadShape("head.obj"); uparm1 = loadShape("uparm1.obj"); upuparm1 = loadShape("upuparm1.obj"); hand1 = loadShape("hand1.obj"); } void draw() { background(204); translate(200, 300); sphere(10); // 原點的球 scale(10, -10, 10); shape(body, 0, 0); pushMatrix(); translate(0, 22.5); rotateY(radians(mouseX-200)); rotateX(radians(mouseY-60)); translate(0, -22.5); shape(head, 0, 0); popMatrix(); pushMatrix(); shape(upuparm1, 0, 0); // 上上手臂 pushMatrix(); translate(-4.1, 19.9); // 再掛回去原本的位置 rotateZ(radians(mouseX)); translate(4.1, -19.9); // 把物體的旋轉中心, 放到座標中心 shape(uparm1, 0, 0); // 上手臂 pushMatrix(); translate(-4.5, +16.9); rotateX(radians(mouseY)); translate(4.5, -16.9); // 剛剛把手移到座標中心的移動量 shape(hand1, 0, 0); popMatrix(); popMatrix(); popMatrix(); }// week012-2_gundam_angle PShape body, head; PShape uparm1, upuparm1, hand1; void setup() { size(400, 400, P3D); body = loadShape("body.obj"); head = loadShape("head.obj"); uparm1 = loadShape("uparm1.obj"); upuparm1 = loadShape("upuparm1.obj"); hand1 = loadShape("hand1.obj"); } float[] angleX=new float[10]; float[] angleY=new float[10]; int ID=0;//0:頭 1:上上手臂 2:上手臂 3:手 void mouseDragged(){ angleX[ID]+=radians(mouseX-pmouseX);//左右拖曳 angleY[ID]+=radians(mouseY-pmouseY);//上下拖曳 } void draw() { background(204); translate(200, 300); sphere(10); // 原點的球 scale(10, -10, 10); shape(body, 0, 0); pushMatrix(); translate(0, 22.5); rotateY(angleX[0]);//x方向 左右拖曳 是對y軸旋轉 rotateX(angleY[0]);//y方向 上下拖曳 是對x軸旋轉 translate(0, -22.5); shape(head, 0, 0); popMatrix(); pushMatrix(); shape(upuparm1, 0, 0); // 上上手臂 pushMatrix(); translate(-4.1, 19.9); // 再掛回去原本的位置 rotateZ(angleY[2]); rotateY(angleX[2]); translate(4.1, -19.9); // 把物體的旋轉中心, 放到座標中心 shape(uparm1, 0, 0); // 上手臂 pushMatrix(); translate(-4.5, +16.9); //rotateX(radians(mouseY)); rotateX(angleY[2]); rotateY(angleX[2]); translate(4.5, -16.9); // 剛剛把手移到座標中心的移動量 shape(hand1, 0, 0); popMatrix(); popMatrix(); popMatrix(); }// week012-3_gundam_angle PShape body, head; PShape uparm1, upuparm1, hand1; void setup() { size(400, 400, P3D); body = loadShape("body.obj"); head = loadShape("head.obj"); uparm1 = loadShape("uparm1.obj"); upuparm1 = loadShape("upuparm1.obj"); hand1 = loadShape("hand1.obj"); } float[] angleX=new float[10]; float[] angleY=new float[10]; int ID=0;//0:頭 1:上上手臂 2:上手臂 3:手 void mouseDragged(){ angleX[ID]+=radians(mouseX-pmouseX);//左右拖曳 angleY[ID]+=radians(mouseY-pmouseY);//上下拖曳 } void keyPressed(){ if(key=='1') ID=1;//上上手臂還沒 if(key=='2') ID=2;//上手臂 if(key=='3') ID=3;//手 if(key=='4') ID=4; if(key=='5') ID=5; if(key=='6') ID=6; if(key=='7') ID=7; if(key=='8') ID=8; if(key=='9') ID=9; if(key=='0') ID=0;//頭 } void draw() { background(204); translate(200, 300); sphere(10); // 原點的球 scale(10, -10, 10); shape(body, 0, 0); pushMatrix(); translate(0, 22.5); rotateY(angleX[0]);//x方向 左右拖曳 是對y軸旋轉 rotateX(angleY[0]);//y方向 上下拖曳 是對x軸旋轉 translate(0, -22.5); shape(head, 0, 0); popMatrix(); pushMatrix(); shape(upuparm1, 0, 0); // 上上手臂 pushMatrix(); translate(-4.1, 19.9); // 再掛回去原本的位置 rotateZ(angleY[2]); rotateY(angleX[2]); translate(4.1, -19.9); // 把物體的旋轉中心, 放到座標中心 shape(uparm1, 0, 0); // 上手臂 pushMatrix(); translate(-4.5, +16.9); //rotateX(radians(mouseY)); rotateX(angleY[3]); rotateY(angleX[3]); translate(4.5, -16.9); // 剛剛把手移到座標中心的移動量 shape(hand1, 0, 0); popMatrix(); popMatrix(); popMatrix(); }// week012-4_gundam_angle PShape body, head; PShape uparm1, upuparm1, hand1; void setup() { size(400, 400, P3D); body = loadShape("body.obj"); head = loadShape("head.obj"); uparm1 = loadShape("uparm1.obj"); upuparm1 = loadShape("upuparm1.obj"); hand1 = loadShape("hand1.obj"); } float[] angleX=new float[10]; float[] angleY=new float[10]; int ID=0;//0:頭 1:上上手臂 2:上手臂 3:手 void mouseDragged(){ angleX[ID]+=radians(mouseX-pmouseX);//左右拖曳 angleY[ID]+=radians(mouseY-pmouseY);//上下拖曳 } void keyPressed(){ if(key=='1') ID=1;//上上手臂還沒 if(key=='2') ID=2;//上手臂 if(key=='3') ID=3;//手 if(key=='4') ID=4; if(key=='5') ID=5; if(key=='6') ID=6; if(key=='7') ID=7; if(key=='8') ID=8; if(key=='9') ID=9; if(key=='0') ID=0;//頭 } void draw() { background(204); translate(200, 300); sphere(10); // 原點的球 scale(10, -10, 10); shape(body, 0, 0); pushMatrix(); translate(0, 22.5); rotateY(angleX[0]);//x方向 左右拖曳 是對y軸旋轉 rotateX(angleY[0]);//y方向 上下拖曳 是對x軸旋轉 translate(0, -22.5); shape(head, 0, 0); popMatrix(); pushMatrix(); translate(-2.9,20.8); rotateY(angleX[1]); rotateX(angleY[1]); translate(2.9,-20.8); //利用下面得兩行找到旋轉中心得座標 //translate(mouseX/10.0,-mouseY/10.0); //println(mouseX/10.0,-mouseY/10.0); shape(upuparm1, 0, 0); // 上上手臂 pushMatrix(); translate(-4.1, 19.9); // 再掛回去原本的位置 rotateZ(angleY[2]); rotateY(angleX[2]); translate(4.1, -19.9); // 把物體的旋轉中心, 放到座標中心 shape(uparm1, 0, 0); // 上手臂 pushMatrix(); translate(-4.5, +16.9); //rotateX(radians(mouseY)); rotateX(angleY[3]); rotateY(angleX[3]); translate(4.5, -16.9); // 剛剛把手移到座標中心的移動量 shape(hand1, 0, 0); popMatrix(); popMatrix(); popMatrix(); }// week012-5_gundam_angle PShape body, head; PShape uparm1, upuparm1, hand1; PShape uparm2, upuparm2, hand2; void setup() { size(400, 400, P3D); body = loadShape("body.obj"); head = loadShape("head.obj"); uparm1 = loadShape("uparm1.obj"); upuparm1 = loadShape("upuparm1.obj"); hand1 = loadShape("hand1.obj"); uparm2 = loadShape("uparm2.obj"); upuparm2 = loadShape("upuparm2.obj"); hand2 = loadShape("hand2.obj"); } float[] angleX=new float[10]; float[] angleY=new float[10]; int ID=0;//0:頭 1:上上手臂 2:上手臂 3:手 void mouseDragged(){ angleX[ID]+=radians(mouseX-pmouseX);//左右拖曳 angleY[ID]+=radians(mouseY-pmouseY);//上下拖曳 } void keyPressed(){ if(key=='1') ID=1;//上上手臂還沒 if(key=='2') ID=2;//上手臂 if(key=='3') ID=3;//手 if(key=='4') ID=4; if(key=='5') ID=5; if(key=='6') ID=6; if(key=='7') ID=7; if(key=='8') ID=8; if(key=='9') ID=9; if(key=='0') ID=0;//頭 } void draw() { background(204); translate(200, 300); sphere(10); // 原點的球 scale(10, -10, 10); shape(body, 0, 0); pushMatrix(); translate(0, 22.5); rotateY(angleX[0]);//x方向 左右拖曳 是對y軸旋轉 rotateX(angleY[0]);//y方向 上下拖曳 是對x軸旋轉 translate(0, -22.5); shape(head, 0, 0); popMatrix(); pushMatrix();//左邊手臂系列 translate(-2.9,20.8); rotateY(angleX[1]); rotateX(angleY[1]); translate(2.9,-20.8); //利用下面得兩行找到旋轉中心得座標 //translate(mouseX/10.0,-mouseY/10.0); //println(mouseX/10.0,-mouseY/10.0); shape(upuparm1, 0, 0); // 上上手臂 pushMatrix(); translate(-4.1, 19.9); // 再掛回去原本的位置 rotateZ(angleY[2]); rotateY(angleX[2]); translate(4.1, -19.9); // 把物體的旋轉中心, 放到座標中心 shape(uparm1, 0, 0); // 上手臂 pushMatrix(); translate(-4.5, +16.9); //rotateX(radians(mouseY)); rotateX(angleY[3]); rotateY(angleX[3]); translate(4.5, -16.9); // 剛剛把手移到座標中心的移動量 shape(hand1, 0, 0); popMatrix(); popMatrix(); popMatrix(); pushMatrix();//右邊手臂系列 translate(2.9,20.8); rotateY(angleX[1]); rotateX(angleY[1]); translate(-2.9,-20.8); //利用下面得兩行找到旋轉中心得座標 //translate(mouseX/10.0,-mouseY/10.0); //println(mouseX/10.0,-mouseY/10.0); shape(upuparm2, 0, 0); // 上上手臂 pushMatrix(); translate(4.1, 19.9); // 再掛回去原本的位置 rotateZ(angleY[2]); rotateY(angleX[2]); translate(-4.1, -19.9); // 把物體的旋轉中心, 放到座標中心 shape(uparm2, 0, 0); // 上手臂 pushMatrix(); translate(4.5, +16.9); //rotateX(radians(mouseY)); rotateX(angleY[3]); rotateY(angleX[3]); translate(-4.5, -16.9); // 剛剛把手移到座標中心的移動量 shape(hand2, 0, 0); popMatrix(); popMatrix(); popMatrix(); }// week12_7_sound_intro_ingame_sword_monkey import processing.sound.*; SoundFile sndInGame, sndIntro, sndMonkey, sndSword; void setup() { size(400, 400); sndInGame = new SoundFile(this, "In Game Music.mp3"); sndIntro = new SoundFile(this, "Intro Song_Final.mp3"); sndMonkey = new SoundFile(this, "Monkey 1.mp3"); sndSword = new SoundFile(this, "sword slash.mp3"); sndIntro.play(); // 播放開場簡介的音樂 } boolean playingIntro = true; void keyPressed() { // 按下空白鍵,會進入遊戲音樂 if (playingIntro) { // 若在播「開場簡介」 sndIntro.stop(); // 停止開場簡介的音樂 sndInGame.play(); // 播放遊戲關卡的音樂 playingIntro = false; // 現在沒播「開場簡介」 } else { // 若沒播「開場簡介」 sndInGame.stop(); // 停止遊戲音樂 sndIntro.play(); // 播放開場音樂 playingIntro = true; } } void mousePressed() { if (mouseButton == LEFT) sndSword.play(); // 左鍵點擊播放揮劍聲 if (mouseButton == RIGHT) sndMonkey.play(); // 右鍵點擊播放猴子聲 }





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